Vorpale
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Vorpale

Zone de non-droits gerée par Marco
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
Le Maître
Admin
Le Maître


Messages : 49
Date d'inscription : 17/08/2007

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeDim 19 Aoû - 3:48

-LE COMBAT-
Ordre des évènements de combat

1/Jet d'attaque :l'attaquant effectue un jet de Dexterité + capacité utilisée(mélée,A.Martiaux,Arme de jet,bagarre,archérie).Les personnages qui attaquent sans armes pourront choisir entre bagarre ou A.Martiaux.
Au moins un succès est nécessaire pour que l'attaque ait une chance de toucher sa cible.

2/Soustraire les pénalités :Soustrayez un nombre de succès à l'attaque dues aux pénalités fixes:les boucliers , les couverts etc.
S'il reste assez de succes apres la soustraction passez à l'étape suivante,sinon l'attaque est ratée.

3/Jet de défense(esquive ou parade) :Le défenseur peut encore réduire les succes de l'attaquant par une esquive ou une parade.
Les jets d'esquive se font avec Dexterité + Esquive ,la parade se fait avec Dextérité +capacité de combat de l'arme.Les esquives et les parades sont des actions ,un personnage ne peut donc pas esquiver ou parer toutes les attaques.Pour chaque succes sur le jet de défense ,le personnage soustrait un succes à ceux de l'attaquant.Si apres cela il reste des succes passez à l'étape dégats , s'il n'en reste plus l'attaque a été parée ou esquivée.

4/Déterminez les dégats :les dégats sont égals à (Force du personnage +dégats fixes de l'arme) + le nombre de succès restant.
Déterminez si les dégats sont contondants, létaux ou aggravés.Ce sont les dégats bruts.

5/Appliquer l'encaissement :Apres avoir déterminer les dégats brut ,soustrayez y l'encaissement de la cible.L'encaissement des dégats se calcul à partir de la vigueur+les divers pieces d'armure,charmes etc.L'encaissement ne peut jamais réduire les dégats d'une attaque en dessous de 1.

6/Jet de dégats :Pour chaque point de dégat restant apres l'encaissement ,jetez un dé.Pour chaque succes la cible perd un niveau de dégat.Les 10 ne comptent pas comme deux succes.

7/Appliquez les dégats :Cochez le nombre de niveaux de dégats contondant ou létaux recus par la cible.Si la cible subit des pénalités de blessures elles prennent effet immédiatement.Si la cible est réduite sous Incapacité par des dégats létaux elle commence à mourir.

ORDRE DES MODIFICATEURS :

De nombreux modifiateurs altèrent le groupement de dés d'un personnage.Par soucis de facilité, suivons cet ordre :
-Appliquez les bonus :dues aux armes ,aux spécialités ..
-Appliquez les malus :dues aux division de groupement de dés pour les actions multiples,les blessures,la portée etc...Lors d'actions multiples,les pénalités liées à la portée,les blessures etc s'appliquent pour toutes les actions!!
-Appliquez les modificateurs de charmes :Rajoutez les bonus de charmes.

-MAGIE-
-les charmes-
-Etant donné le caractère mathématique de l'utilisation de charmes, vous devrez vous familiarier avec ces techniques de magie afin de devenir indépendant lors de vos décomptes de dés et d'atomes de Quintessence.

Règles des charmes :

-Coût : Le cout pour utiliser un charme, générallement un ou plusieurs atomes de quintessence,des points de volonté générallement temporaire,des niveaux de santé,voire des points d'experience.La dépense est immédiate et prend effet avant l'effet même du sort.Les charmes necessitant des niveaux de santé infligent des dégats contondants non encaissable par le personnage.Un personnage ne peut utiliser qu'un charme par tour .Un personnage peut etre capable de lancer plusieurs fois le même charme en un tour suivant sa catégorie,mais normalement il ne peut pas utiliser deux charmes différents lors d'un seul tour.

-Durée : Le temps que dure un charme.Parfois donné en temps réel telles que des minutes ou une heure, parfois en unité dramatique comme les tours ou les scènes.Les charmes instantanés prennent effet immédiatement en un instant et ne sont pas dissipable ni ne reste visible plus d'un fragment de seconde.

-Catégorie : Il existe quatre types de charmes .Ces catégories indiquent combien de fois un charme peut etre utilisé lors d'un tour ou s'il requiert d'utiliser l'action aléatoire du personnage(l'action principale du personnage.)
1/Charme simple:utilisable qu'une fois par tour et représente l'action aléatoire du personnage.Il agit à son initiative et ne peut pas diviser son groupement de dés.
2/Charme supplétif : c'est un supplément à une action aléatoire normale,ce charme peu etre utilisé plusieur fois au cour d'un même tour si le personnage divise son groupement de dés.Il ne peut etre utilisé seul.
3/Charme reflexe : ce charme ne requiert pas d'action aléatoire et peut etre utilisé nimporte quand dans le tour même avant l'initiative et autant de fois par tour que le souhaite le personnage.Beaucoup de charmes reflexe peuvent etre utilisés comme charmes supplétifs.Par exemple un charme reflexe d'esquive pourra etre utilisé seul comme action reflexe pour faire une esquive ou pour rajouter des dés en tant que charme supplétif pour compléter une action d'esquive .
4/Action supplémentaire : un peu similaire au charme simple .Utilisable une seule fois par tour ce genre de charme permet au personnage d'agir plusieur fois lors d'un tour mais ne pourra pas diviser son groupement de dés pour les actions gagnées.Le personnage effectue toutes les actions à son initiative.

-Minimum(Capacité) : La valeur minimale que doit posséder un personnage dans une capacité pour apprendre un charme y étant lié.

-Minimum(Quintessence) : La Valeur minimale de Quintessence que doit posséder un personnage pour apprendre ce charme.

-Charmes Requis: Charmes que le personnages doit connaître avant d'apprendre celui qui l'interresse.

-ANIMA-
-Les dépenses d'atomes de la source périphériques manifestent l'anima ,la dépense de ceux de la source personnelle non.Toutefois pour une quelconque raison qui le motive a manifester son anima et si sa source périphérique est vide , un exalté peut faire compter ses dépenses d'atomes de sources personnelles dans la bannière d'Anima.

-REGAGNER DE LA QUINTESSENCE-
-Les personnages régènerent d'abord leur source personnelle puis la périphérique.
-Un personnage qui entreprend des activités extenuantes ne peut pas regagner de quintessence pendant cette période (combat etc.)
-Lorsque le personnage est à l'aise mais pas completement relaxé (lors de bals , discussions etc..)il en regagne 4/heure.
-Lorsque le personnage est totalement relaxé(massage , sommeil..) il en regagne 8/heure.
-un personage harmonisé à un manoir et se trouvant à l'intérieur gagnent un bonus de récupération égal à 4 fois le niveau du manoir ou domaine.
-Un personnage portant un noyaux gemme brut à même sa peau gagne un bonus de deux fois le niveau du manoir.
-Un personnage harmonisé à un manoir ou un domaine reçoit le bonus même lors des activités exténuantes.

-LA SORCELERIE-

-UTILISER : Pour utiliser la sorcellerie le personnage doit connaître le charme d'occultisme qui lui permet de jeter les sorts de ce cercle.Pour lancer un sort du cercle terrestre il faut connaitre "sorcellerie du cercle terrestre"comme charme d'occultisme.

-LANCER : Pour lancer un sort le personnage doit premierement payer le cout du charme d'occultisme(c-a-d 1,2ou3 points de volonté selon le cercle).Apres avoir payer la volonté et le prix en quintessence du sort il doit se concentrer pour faire prendre effet au sort.Un personnage qui utilise un sort du cercle terrestre doit se concentrer jusqu'à son prochain tour,quand il libère l'effet du sort comme action du tour.Les sorts du cercle céleste nécessitent un tour supplémentaire de concentration .Le personnage active le charme et paye le cout du sort au premier tour ,puis se concentre un tour complet pour relacher l'effet du sort au troisieme tour.Les sorts du cercle Solaire nécessite un tour supplémentaire de concentration et sont donc effectif au quatrième tour.
De nombreux sorts sous la forme de rituel nécessitent des temps de lancement nettement supérieurs.

-CONCENTER : Durant la concentration du lancement du sort ,le personnage ne peut pas agir hors activation du pouvoir d'anima de leur caste et utilisation de charmes à effets continus invoqués plutot dans la scene.(comme "Couler comme le sang "qui permet d'esquiver apres le lancement de ce charme). Si le joueur est distrait, il doit effectuer un jet d'Astuce + Occultisme difficulté 1(c'est à dire un succes nécessaire),s'il a reçu des blessures la difficultés est égale au niveaux de dégats reçus dans le tour de concentration(sur ce jet , le personnage applique les pénalités de blessures).Si ce jet échoue ,la magie se dissipe .S'il obtient un echec critique , les effets peuvent etre terribles.

-APPRENDRE :Un nouveau sort coute 10 points d'experience(8si Occultisme est une capacité de caste ou favorisée)ainsi qu'une semaine de temps d'étude par cercle du sort.Une fois cette étape passée, le personnage connaissant le sort doit apprendre à le lancer, pour cela il doit faire un jet d'Astuce+ Occultisme avec une difficulté égale au cercle du sort,s'il réussit il saura dorénavant lancer le sort et ce jet ne sera plus nécessaire ,sinon il devra retenter .

-INVENTER :inventer la sorcellerie est difficile et long,pour cela voir avec le Conteur.



-VOLONTE ET VERTUS-

Volonté :

-L'UTILISER :La volonté sert aux effets suivants, et un seul point de volonté peut etre dépenser en un tour (sauf exception):
-Succes gratuit :dépensez un point de volonté pour gagner un succes automatique avant de faire un jet, aucun echec critique ne peut alors etre obtenu.
-Activer une Vertu :Le personnage peut activer ses vertus pour ajouter des dés à son groupement pour un point de volonté.
-Résister à une réaction instinctive :la peur , les pulsions sexuelles..pour un point de volonté le personnage y résiste.
-Résister à des pouvoirs mentaux :dépend du pouvoir utilisé.

-COMPULSION :Lorsque votre personnage n'a plus de points de volonté il est soumis à une complusion .Sa nature profonde ressort guidant ses actes et pensées.Les compulsions sont les faiblesses mentionneés à la fin des natures(p 122).Lorsqu'un point de volonté est récupéré la compulsion s'arrete.

-RECUPERER DE LA VOLONTE :
-Lors d'un bon jeu d'un joueur, à l'appréciation du Mj.
-Lors de la compulsion qui est la nature profonde du personnage la volonté regrimpe vite.
-Chaque matin, sur un jet de conviction , gagnez un point pour chaque succes obtenu.
-Si le personnage accomplit une action refletant sa nature , gagnez de 1 à 3 points.
-A la fin d'un Scénario (de plusieurs séances donc)regagnez tous vos points de volonté.
-Lors de la rupture de la limite , gagnez un nombre de points égal à la valeur de la vertu lieé au défaut concernant la rupture (la volonté temporaire peut alors dépasser 10,et c'est la seule manière).


-VERTUS-

-BENEFICES :pour un nombre de fois par scénario égale à la valeur de la vertu ciblée et pour un point de volonté (voir plus haut , activer une vertu)le personnage peut canaliser cette vertu pour bénéficier d'un nombre de dés égal à la valeur de cette ci.(Exemple : Jade Harmonieux a 4 en vaillance, 4 fois par scénario elle pourra rajouter 4 dés à tous les groupements de dés liés au combat à la bravoure etc..par contre n'ayant qu'1 en compassion elle ne pourrait disposer qu'une fois par scénario d'un dé supplémentaire pour aider quelqu'un.)

-DESAVANTAGES :Un personnage avec une vertu à 3 ou plus peut se révéler incapable de résister à ce que lui dicte son coeur.A chaque fois qu'ils se trouve dans une situation ou il désire agir à l'inverse des impératifs d'une vertu il doit effectuer un jet sous la vertu concernée.S'il obtient au moins un succes ,il doit soit agir sous les impératifs de la vertu ou dépenser un point de volonté pour résister a son instinct .un personnage qui réprime une vertu ajoute automatiquement un point à sa limite.Si le jet n'obtient aucun succes le personnage peut contourner sa vertu sans dépenser de volonté ou prendre de point de rupture.

-DEFAUT :Lorsqu'il atteint 10 en rupture de limite , et que le personnage contourne une fois de plus une vertu à 3 ou plus il déraille et son défaut prend le dessus et à moins de jouer excellement bien son personnage il deviendra un pnj durant le temps indiqué.

-LES POINTS D'EXPERIENCE-

-LES DEPENSES-

-COUTS-
-Attribut :niveau souhaitéx5 [Edit]
-Capacité favorisée ou de caste :(niveau actuel X2)-1
-Capacité :niveau actuel X2
-Quintessence :niveau actuel X8
-Vertu :niveau actuel X3*
-Volonté :niveau actuel X2
-Nouvelle capacité(le premier point donc) :3
-Nouvelle spécialité(max. 3par capacités) :3
-Nouveau Charme :5+1 par point de capacité minimum recquis .
-Nouveau sort :10(8si Occultisme est une capacité de caste ou favorisée)+Voire avec le Mj.
-Charme d'esprit/d'autrex types d'exaltés :20(juste caste de l'Eclipse)
*Augmenter la vertu apres la création n'augmente pas la volonté.

-TEMPS D'APPRENTISSAGE-
-Capacité de Caste ou favorisé :pas d'apprentissage nécessaire.
-Nouvelle capacité :3semaines
-Améliorer une capacité :niveau souhaité X semaines
-Améliorer un attribut :niveau souhaité X mois
-Gagner une spécialité :3semaines
-Augmenter vertus/volonté :pas d'apprentissage nécessaire.
-Augmenter la quintessence :niveau souhaité X mois
-Apprendre de nouveaux sorts :cercle X semaines
-Apprendre des charmes de capacités de caste ou favorisées : capacité minimum X jours.
-Apprendre d'autres charmes : (capacité minimum +quintessence minimum)X jours.


Dernière édition par le Jeu 6 Sep - 20:49, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://vorpale.forumsrpg.com
Syn

Syn


Messages : 148
Date d'inscription : 19/08/2007
Age : 37
Localisation : Tours, loin d'Orléans, enfin...

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeJeu 6 Sep - 20:47

Tu devrais rajouter un astérisme pour rappeler que maintenant dans les dépenses d'XP pour un attribut c'est désiré*5 et non plus actuel*4 étant donné que c'est le seul truc changé pour pas que y'ai d'embrouilles.
Revenir en haut Aller en bas
Le Maître
Admin
Le Maître


Messages : 49
Date d'inscription : 17/08/2007

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeJeu 6 Sep - 20:48

bien vu l'aveugle !:p
Revenir en haut Aller en bas
https://vorpale.forumsrpg.com
Syn

Syn


Messages : 148
Date d'inscription : 19/08/2007
Age : 37
Localisation : Tours, loin d'Orléans, enfin...

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeSam 8 Sep - 15:18

Et maintenant que j'm'en rappele t'as pas fait un changement pour ça?
Charme d'esprit/d'autrex types d'exaltés :20(juste caste de l'Eclipse)

C'est pas un truc genre 15(ou 10 ché pu)+Niv mini requis dans capacité?
Revenir en haut Aller en bas
Le Maître
Admin
Le Maître


Messages : 49
Date d'inscription : 17/08/2007

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeSam 8 Sep - 16:28

si pour les charmes d'esprit et autres c'est 15+niveau de compétence requis

En rappelant bien sur qur c'est utile qu'a la caste de l'eclipse.
Revenir en haut Aller en bas
https://vorpale.forumsrpg.com
Jem

Jem


Messages : 70
Date d'inscription : 17/08/2007
Age : 38
Localisation : somewhere over the raiiiiinbow

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeLun 10 Sep - 16:16

pom pom pom ...
Revenir en haut Aller en bas
Syn

Syn


Messages : 148
Date d'inscription : 19/08/2007
Age : 37
Localisation : Tours, loin d'Orléans, enfin...

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeMar 11 Sep - 3:55

Ngé?
Revenir en haut Aller en bas
Eikdil

Eikdil


Messages : 80
Date d'inscription : 19/08/2007
Age : 37

Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitimeVen 14 Sep - 2:52

rajoute les combos svp
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Empty
MessageSujet: Re: Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.   Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne. Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Rappel : Règles distribuées avant le début de la campagne.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» SEANCE 21 -DEBUT ACTE III
» Les regles d'Eberron

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vorpale :: Exaltés :: Les Règles-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser